Mobile Games - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 59,50Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 79,02Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,84% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,4Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 25,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 29,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 51,41€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (31.680,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, China, Südkorea, Asien

 
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Analystenmeinung

Die Popularität von Mobile Games in Asien hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Menschen in der Region nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen und sich zu unterhalten. Dies hat zu einem boomenden Mobile Games-Markt in Asien geführt, der von verschiedenen Trends und Entwicklungen geprägt ist.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Asien haben bestimmte Vorlieben, wenn es um Mobile Games geht. Viele bevorzugen einfache und leicht zugängliche Spiele, die sie in kurzen Pausen spielen können. Casual Games wie Match-3-Puzzles und Endless Runner sind besonders beliebt. Darüber hinaus sind auch Strategiespiele und Rollenspiele, die eine langfristige Spielerbindung ermöglichen, sehr gefragt. Die Kunden in Asien schätzen auch soziale Interaktionen in Spielen, sei es durch Wettbewerbe oder Kooperationen mit anderen Spielern.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Mobile Games-Markt in Asien ist die zunehmende Dominanz von In-App-Käufen. Viele Spiele sind kostenlos herunterzuladen, aber bieten In-App-Käufe an, um den Spielverlauf zu beschleunigen oder zusätzliche Funktionen freizuschalten. Diese Monetarisierungsstrategie hat sich als äußerst erfolgreich erwiesen, da viele Spieler bereit sind, für ein besseres Spielerlebnis zu bezahlen. Ein weiterer Trend ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Mobile Games. Diese Technologien bieten den Spielern ein noch immersiveres und realistischeres Spielerlebnis.

Lokale Besonderheiten:
In verschiedenen Ländern in Asien gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die den Mobile Games-Markt beeinflussen. Zum Beispiel sind in China Mobile Games mit chinesischen Elementen und Geschichten besonders beliebt. Die chinesischen Kunden schätzen auch Spiele, die auf bekannten Marken oder Prominenten basieren. In Japan hingegen sind Mobile Games mit Anime- und Manga-Themen sehr gefragt. Diese lokalen Besonderheiten spiegeln die kulturellen Vorlieben und Interessen der jeweiligen Länder wider und sind entscheidend für den Erfolg von Mobile Games in der Region.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile Games-Markt in Asien wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum einen ist die wachsende Verbreitung von Smartphones und Tablets in der Region ein wichtiger Treiber für das Wachstum des Marktes. Die steigende Kaufkraft der Bevölkerung und die zunehmende Internetverbindung tragen ebenfalls dazu bei. Darüber hinaus spielen auch kulturelle und gesellschaftliche Faktoren eine Rolle. Die hohe Bedeutung von Spielen in der asiatischen Kultur und die zunehmende Akzeptanz von Mobile Games als Unterhaltungsform haben ebenfalls zum Erfolg des Marktes beigetragen. Insgesamt ist der Mobile Games-Markt in Asien geprägt von den Vorlieben der Kunden, aktuellen Trends, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren. Es ist ein dynamischer und wachsender Markt, der weiterhin große Chancen für Unternehmen bietet, die in der Region tätig sind.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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